Du Roi :
Ne Laissez jamais le Roi ou la Dame exposés à recevoir un échec double ou un échec à la découverte ; retirez- les de la direction des pièces de l’adversaire.
Retirez-les aussi de cette direction pour vous procurer la liberté de prendre, avec un pion qui couvre le Roi ou la Dame, les pièces que l’adversaire voudrait porter dans votre jeu.
Le Roi est la meilleure pièce sur la fin d’une partie ; il doit se porter sur une case où il ne puisse recevoir l’échec dont il est menacé, et soutenir en même temps ce qui lui reste de pions et de pièces.
Sur la fin de la partie, il faut se garder de retirer son Roi sur une case angulaire de l’échiquier, et de pousser un pion qui l’empêche d’en sortir, à moins que dans une situation désespérée, vous n’ayez d’autres ressource que de compter sur le Pat. (Partie remise.)
De La Dame :
En général, vous placerez bien votre Dame sur la seconde ligne de l’Echiquier pour soutenir les pions de cette ligne, en ayant soin qu’elle ne gêne pas la sortie de vos pièces.
Gardez-vous bien de prendre un pion, et même une pièce avec la dame, lorsque, par ce coup, vous l’éloignez de manière qu’elle vous devienne inutile, soit pour la défense ou pour l’attaque.
Opposez votre Dame à celle de l’adversaire, lorsqu’il voudra entrer dans votre jeu avec la sienne.
Et quand vous aurez l’avantage, opposez également votre Dame à la sienne, pour le forcer au Dame pour dame, ou s’il s’y refuse, établissez la vôtre dans son jeu.
Quand vous aurez l’attaque, combinez les échecs que vous pourrez donner avec la dame, de manière qu’ils soient doubles, et qu’après avoir tiré tout le parti possible de ces échecs, vous puissiez, si besoin est, la ramener à une case où elle vous sera nécessaire pour votre propre défense.
Des Fous :
Il faut sortir un Fou avant de pousser un pion qui rendrait ce Fou inutile.
Au Fou du Roi appelé le Fou d’attaque, parce que sa marche le met directement en direction sur le Roi adversaire qui a roqué ou veut roquer du côté de la Tour, il faut opposer le Fou de la Dame.
Quand un Fou est attaqué par un Cavalier, vous pourrez, s’il n’est pas de votre intérêt de souffrir le pièce pour pièce, retirer ou avancer ce Fou d’une case, ce qui arrêtera le progrès ultérieur de ce Cavalier.
Un Fou, soutenu d’un pion de sa couleur, établi dans le jeu de l’adversaire qui n’aura plus de pions pour le déposter, gênera la marche de ses pièces, tandis que vous mettrez en jeu les vôtres.
Des Cavaliers :
Il faut, autant qu’il est possible, ne sortir ses Cavaliers, qu’après avoir poussé deux pas les pions des Fous.
Quand un Cavalier est inutile à la case où il est posté, il faut le porter dans le moins de coups possibles à une case où il puisse servir pour l’attaque ou pour la défense.
Un Cavalier soutenu d’un pion, et qui ne pourra être déposté par les pions ou pièces de l’adversaire, sera de la plus grande utilité pour le gain de la partie.
Des Tours :
Il faut se procurer la libre communication de ses Tours ; il faut les placer sur des lignes où il n’y ait plus de pions qui puissent les arrêter, si toutefois elles ne vous sont pas nécessaire ailleurs.
Il faut les établir le premier dans le jeu de l’adversaire.
Et si l’adversaire attaque une Tour ainsi postée avec la sienne, vous la soutiendrez avec l’autre Tour, plutôt que de prendre.
Des Pièces en Général :
La manière de dégager et de sortir vos pièces n’est point indifférente, et doit être subordonnée à la marche de celles de l’adversaire.
Ayez soins, en sortant une pièce, qu’elle ne gêne pas le jeu et la sortie d’une autre pièce.
De même, en jouant une pièce à une case plutôt qu’à une autre, qu’elle ne masque pas la direction d’une autre pièce, et que cela ne donne pas le temps à l’adversaire de pousser un pion ou de jouer une pièce qui déciderait du gain de la partie.
Ne laissez jamais des pièces en avant sans être soutenues.
Sacrifiez une pièce pour gagner dans le moins de coups possibles.
Des Pions :
L’intelligence de la manœuvre des pions décide toujours le gain des parties.
Prenez, quand vous le pourrez, le pion du Roi de votre adversaire.
Ne poussez pas en avant un pion qui doit être employé à en soutenir un autre.
Ne prenez pas toujours un pion offert.
Poussez à propos un pion du centre qui soutiendra les pièces que vous porterez dans le jeu de l’adversaire.
Ne poussez pas un pion qui arrête les progrès des Cavaliers adversaires.
Par la même raison vous pousserez un pion pour interdire l’entrée l’entrée dans votre jeu à ces Cavaliers.
Ne poussez pas un pion qui, étant passé, masquerait la direction de vos pièces.
Sacrifiez à propos un pion pour vous procurer le service d’une pièce.
Sacrifiez à propos un pion pour pouvoir ensuite en pousser un au soutien d’un autre.
Des Temps :
La science des échecs des Echecs n’est autre que celle de gagner des Temps : c’est par les Temps qu’on gagne gagne sur son adversaire, qu’on parvient, soit à lui forcer une pièce, ou même un seul pion qui toutes choses égales, doit vous valoir le gain de la partie ; soit à faire rentrer ses pièces qui devenues par-là inutiles et sans activité, laissent le champs libre aux vôtres pour former et suivre une attaque qui sera imparable ; soit enfin à avancer vos pions de manière que sur la fin de la partie vous arriviez le premier à Dame.
Vous perdrez des Temps quand vous porterez en avant une pièce que l’adversaire dépostera en avançant un pion.
Quand vous attaquerez une pièce que l’adversaire à intérêt de porter ailleurs.
Quand faisant pièce pour pièce, vous mettrez en jeu celle de l’adversaire.
Quand vous donnerez des échecs inutiles attendez, pour en donner, que ce coup ait deux objets qu’il en puisse résulter pour vous au moins le gain d’un Temps pour l’avancement de votre jeu.
Un seul Temps perdu, un seul coup mal joué, un seul coup joué trop tard serait la cause de la perte de la partie.
Par contre : Vous gagnerez le double de Temps que vous en ferez perdre à l’adversaire, quand vous pourrez l’obliger à jouer des coups contraints, et le forcer à retirer ses pièces.
Vous gagnerez un Temps en faisant à propos pion pour pion, ou pièce pour pièce.
Quand, au lieu de prendre un pion offert, vous emploierez mieux le temps à dégager une pièce.
Quand, au lieu de profiter sur le coup d’un avantage quelconque qui ne peut vous échapper, vous emploierez mieux le temps à vous procurer le service d’une pièce pour assurer la réussite de votre attaque.
Ne vous pressez pas de suivre un projet d’attaque, avant que vous n’ayez dégagé vos pièces pour la soutenir, ou pour pourvoir d’ailleurs à votre propre défense.
Quand l’adversaire se sera mis en défense, de manière que vous ne voyiez pas jour à l’entamer de ce côté, ne perdez de temps à changer la destination de vos pièces, soit pour former une autre attaque, ou pour vous mettre en défense.
Ne manquez pas l’occasion de jouer un coup qui peut avoir en même temps deux objets ; il sera décisif pour le gain de la partie.
Calculez si une pièce ou un pion est en prise, quel sera le résultat des prises réciproques de pièces ; et, d’après ce calcul, quel peut être le meilleur coup à jouer pour vous dans l’occurrence.
Et enfin ne jouez jamais un coup que vous n’ayez prévu, et sans vous être rendu compte du projet que peut avoir l’adversaire dans celui qu’il vient de jouer ou qu’il peut jouer par la suite, pour vous rendre certain si vous avez les Temps nécessaires pour suivre votre attaque, ou s’il ne vous faut pas d’abord pourvoir à votre propre défense.